Translations:Optimization Guidelines/39/ko

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또한 SkinnedMeshRenderer components에는 바운딩 연산을 위한 여러 모드가 있어 서로 다른 성능 비용이 듭니다. 연산 모드는 각 SkinnedMeshRenderer 컴포넌트의 BoundsComputeMethod에 의해 표시됩니다[1]:.

  • Static은 메시만을 기반으로 하는 매우 싼 방법입니다. 이것은 실시간 연산이 필요하지 않으므로 가능하면 이것을 사용하는 것이 이상적인 방법입니다.
  • FastDisjointRootApproximate는 먼저 전체 본 수를 줄이기 위해 모든 본을 분리된 그룹에 머지(Merge)합니다(겹쳐져져있는 본은 하나로 머지됩니다). 그리고 이것을 사용하여 실시간으로 바운드를 근사합니다. 가장빠른 실시간 방법은 'Static' 사용 시 메시 일부가 컬링되어 있을 경우 권장합니다.
  • MediumPerBoneApproximate은 모든 본의 바운드에서 메시의 바운드를 계산합니다. 더 정확하지만 더 느립니다.
  • SlowRealtimeAccurate은 실제로 변환된 지오메트리(Geometry)를 사용하여, 스킨된 메시가 항상 처리되어야 합니다. 매우 무겁지만 본 이외에 블렌드 셰이프 같은 것을 존중(respect)합니다.
  • Proxy는 다른 것들과는 다르며, 잠재적으로 저렴합니다. Proxy Bounds Source 필드에서 참조된 다른 Skinned Mesh Renderer를 위해 계산된 바운딩 상자에 의존합니다. 큰 메인 메시가 있어 그것에 링크된 작은 메시의 가시성이 필요한 경우 편리합니다[2].