Translations:Optimization Guidelines/39/ja

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なお、SkinnedMeshRenderer componentsには、バウンディング計算のための複数のモードがあり、異なるパフォーマンス・コストがかかります。計算モードは、各SkinnedMeshRendererコンポーネントのBoundsComputeMethodによって示されます[1]

  • Staticは、メッシュのみに基づいた非常に安価な方法です。これはリアルタイムの計算を必要としないので、可能であればこれを使うのが理想的です。
  • FastDisjointRootApproximateは、まず全体のボーンの数を減らすために、すべてのボーンを分離したグループにマージします(重なっているボーンは1つにマージされます)。そして、それらを使ってリアルタイムでバウンドを近似します。最も速いリアルタイムの方法で、`Static`の使用時にメッシュの一部がカリングされている場合に推奨されます。
  • MediumPerBoneApproximate すべてのボーンのバウンドからメッシュのバウンドを計算します。より正確ですが、かなり遅くなります。
  • SlowRealtimeAccurate 実際に変換されたジオメトリを使用し、スキンされたメッシュが常に処理されることを必要とします。非常に重いですが、ボーンに加えてブレンドシェープのようなものを尊重します。
  • Proxyは、他のものとは少し異なりますが、非常に低コストになる可能性があります。ProxyBoundsSourceフィールドで参照されている別のSkinnedMeshRendererのために計算されたバウンディングボックスに依存しています。大きなメインメッシュがあって、それにリンクされた小さなメッシュの可視性が必要な場合に便利です[2]