Collider(コライダー)

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Colliderは、スロットが他のコライダーとどのように相互作用するかを制御するコンポーネントです。コライダーはインタラクトの境界を決定する形状を持っており、コンポーネントは常に特定の形状をしています。

2つのコライダーが互いに交差するとき、「衝突している」といいます。衝突イベントは、On Collision Start, On Collision Stay, On Collision EndLogiXノードを通じて検出することができます。これらのノードはチェックするコライダーコンポーネントを入力し、衝突を引き起こした他のコライダーと一緒にインパルスを出力します。

コライダーの形状を決定する特性とは別に、すべてのコライダーは次のような特性を備えています。:

Fields
Name Type Description
persistent Bool Determines whether or not this item will be saved to the server.
UpdateOrder Int Controls the order in which this component is updated
Enabled Bool Controls whether or not this component is enabled
Offset Float3 コライダー形状の位置とスロットの位置のオフセット
Type ColliderType コライダーのタイプ
CharacterCollider Bool アバターがコライダーの衝突で移動するのを防ぐかどうか
IgnoreRaycasts Bool アバターのレーザーがコライダーに当たらないようにするかどうか

コライダーは、他のコライダーと相互作用するかどうかを決定するタイプも持っています。:

  • Static: activeコライダーと相互作用します。
  • Trigger: activeコライダーやユーザーのロコモーションと相互作用します。Triggerコライダーは、IgnoreRaycastsの設定に関わらず、アバターのレーザーがコライダーに当たりません。
  • Active: StaticコライダーやTriggerコライダー、ユーザーのボディパーツ、ユーザーのロコモーション、アンカーにいるユーザーと相互作用します。このようなコライダーは、他のものとの衝突を1フレームごとに積極的にチェックするため、"active"と呼ばれます。
  • NoCollision: その名の通り、相互作用は起きません。
  • HapticTrigger: Unknown at present.
  • HapticSampler: Unknown at present.

activeコライダーは他のactiveコライダーとの衝突イベントを起こさないことに注意してください(おそらく計算コストがかかるため)。

MeshColliderは特殊なケースです。それらは他のプリミティブコライダーとの衝突イベントだけを引き起こし(つまり、他の MeshCollider は引き起こさない、これもおそらく計算コストのため)、衝突イベントは他のコライダー上でのみ発生します。

なお、No Clip ロコモーションモードの場合、何にも衝突しないことを意味します。これは、何にも相互作用を起こさず、ワールドを「ゴースト」するのに便利です。