Difference between revisions of "On Collision Stay (LogiX node)/ja"

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The <code>OnEvent</code> impulses from On Collision Stay start the frame after an impulse would be fired by [[On Collision Start (LogiX node)]], i.e. the frame after the <code>Collider</code> and <code>Other</code> start collding.
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On Collision Stay からの <code>OnEvent</code> インパルスは、[[On Collision Start (LogiX node)]] によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり <code>Collider</code> <code>Other</code> が衝突を始めた後のフレームで開始されます。
  
Note that, in general, collisions where neither collider is a [[CharacterController (Component)]] will generate an impulse from <code>OnEvent</code> for ''each'' user in a session. This usually requires filtering the impulses such that only the ones for relevant users propagate to downstream nodes. For collisions where the <code>Other</code> collider is a CharacterController an impulse will only be fired for the CharacterCollider's SimulatingUser.
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一般に、どちらの衝突相手も [[CharacterController (Component)]] でない場合の衝突では、 <code>OnEvent</code> からセッション内の '''' ユーザーのインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。<code>Other</code> コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider SimulatingUser に対してのみ発生します。
  
== Examples ==
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== ==
Tutorial from ProbablePrime on the collider event nodes:
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ProbablePrimeによるコライダーイベントノードのチュートリアル:
 
<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=ewM-KzMD9LA</youtube>
 
<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=ewM-KzMD9LA</youtube>
  
== Node Menu ==
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== ノードメニュー ==
 
[[Category:LogiX{{#translation:}}|On Collision Stay]]
 
[[Category:LogiX{{#translation:}}|On Collision Stay]]
 
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[[Category:LogiX:Physics{{#translation:}}|On Collision Stay]]
{{:NodeMenu-Physics{{#translation:}}}}
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{{:NodeMenu-Physics}}

Latest revision as of 03:54, 20 February 2022

Other languages:
English • ‎日本語
On Collision Stay
'On Collision Stay' LogiX node
Inputs
  ICollider Collider
Outputs
  Impulse OnEvent
  ICollider Other

On Collision Stayノードは、Other コライダーが入力 Collider と衝突している間、毎フレーム OnEvent からインパルスを発生させます。

使用方法

Other 出力は、入力 Collider と衝突しているコライダを出力します。この値は、OnEventから始まるインパルス連鎖の間、利用可能です。


On Collision Stay からの OnEvent インパルスは、On Collision Start (LogiX node) によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり ColliderOther が衝突を始めた後のフレームで開始されます。

一般に、どちらの衝突相手も CharacterController (Component) でない場合の衝突では、 OnEvent からセッション内の ユーザーのインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。Other コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider の SimulatingUser に対してのみ発生します。

ProbablePrimeによるコライダーイベントノードのチュートリアル:

ノードメニュー

Physics
Back Apply Character Force Apply Character Impulse As Character Controller Character Controller User Character Gravity Character Ground Collider
Character Linear Velocity Find Character Controller Hit UV Coordinate Is Character Controller Is Character On Ground On Collision End On Collision Start
On Collision Stay Raycast One Raycaster Set Character Gravity Set Character Velocity