Difference between revisions of "Humanoid Rig Requirements for IK/ja"
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人型のボーン付き3DモデルをNeosにインポートする場合、IK(Inverse Kinematics)で自動的にセットアップできます。これにより、フルボディアバターとして使用もできます。ボーンがHumanoidまたはBipedとして認識されセットアップされるための要件は以下のとおりです。 | 人型のボーン付き3DモデルをNeosにインポートする場合、IK(Inverse Kinematics)で自動的にセットアップできます。これにより、フルボディアバターとして使用もできます。ボーンがHumanoidまたはBipedとして認識されセットアップされるための要件は以下のとおりです。 | ||
− | * | + | * AポーズまたはTポーズであること。その他のポーズでも動作する可能性があります。 |
− | * | + | * 正のZ軸を前向きにすること。反転したZも検出できますが、バグの可能性があります。 |
− | * | + | * ボーンが下記の命名規則に従っていること。 Mixamoのリグはすでにこの規則に従っています。 |
− | * | + | * 太字のボーンは必須。リグに存在する必要があります。 |
− | * | + | * 識別可能な親指があること。全ての指がリギングされているか、親指用に少なくとも1本と残りの手用に1本のボーンチェーンがあること。 |
== Bone Naming Convention == | == Bone Naming Convention == |
Revision as of 22:54, 18 December 2019
人型のボーン付き3DモデルをNeosにインポートする場合、IK(Inverse Kinematics)で自動的にセットアップできます。これにより、フルボディアバターとして使用もできます。ボーンがHumanoidまたはBipedとして認識されセットアップされるための要件は以下のとおりです。
- AポーズまたはTポーズであること。その他のポーズでも動作する可能性があります。
- 正のZ軸を前向きにすること。反転したZも検出できますが、バグの可能性があります。
- ボーンが下記の命名規則に従っていること。 Mixamoのリグはすでにこの規則に従っています。
- 太字のボーンは必須。リグに存在する必要があります。
- 識別可能な親指があること。全ての指がリギングされているか、親指用に少なくとも1本と残りの手用に1本のボーンチェーンがあること。
Bone Naming Convention
The name of the bone needs to contain one of the listed keywords. They're case-insensitive and may be decorated with numbers (e.g. "spine01"), surrounded by special characters (e.g. "rig_spine"), side indicators (e.g. "left_hand", "LeftHand" or "hand_L") or even other words (e.g. "surgeonLUpperarm1").
- Hips/Pelvis: hips, pelvis, root
- Spine: spine, chest
- Chest: spine, chest, ribcage
- Neck: neck
- Head: head
- Shoulder: shoulder, clavicle, collar, collarbone
- Upper Arm: upperarm, arm, bicep
- Lower Arm: forearm, lowerarm, elbow
- Hand: hand, wrist, palm
- Upper Leg: leg, upleg, thigh, upperleg, hip
- Lower Leg: leg, calf, knee, shin
- Foot: foot, ankle
- Toes: toe, ball, toebase, toes