Difference between revisions of "Dynamic Bone Chain/ko"
Jump to navigation
Jump to search
(Created page with "모델에 다이나믹 본을 추가하려면 먼저, 모델의 인스펙터에서 Armature를 찾아 다이나믹 본을 적용할 시작점을 더블클릭하여 선택합...") |
(Created page with "DynamicBoneChain 구성요소는 본 체인의 물리적 특성을 조정하기 위한 여러가지 속성을 제공합니다. 무엇보다 가장 중요한 속성으로는 In...") |
||
Line 10: | Line 10: | ||
모델에 다이나믹 본을 추가하려면 먼저, 모델의 인스펙터에서 Armature를 찾아 다이나믹 본을 적용할 시작점을 더블클릭하여 선택합니다. 그리고, 인스펙터 우하단의 Attach component를 클릭하고 Physics/DynamicBone/DynamicBoneChain을 더블클릭 합니다. 마지막으로, 추가된 구성요소 하단의 "자식으로부터 설정"을 클릭합니다. | 모델에 다이나믹 본을 추가하려면 먼저, 모델의 인스펙터에서 Armature를 찾아 다이나믹 본을 적용할 시작점을 더블클릭하여 선택합니다. 그리고, 인스펙터 우하단의 Attach component를 클릭하고 Physics/DynamicBone/DynamicBoneChain을 더블클릭 합니다. 마지막으로, 추가된 구성요소 하단의 "자식으로부터 설정"을 클릭합니다. | ||
− | + | DynamicBoneChain 구성요소는 본 체인의 물리적 특성을 조정하기 위한 여러가지 속성을 제공합니다. 무엇보다 가장 중요한 속성으로는 Inertia, InertiaForce, Damping, Elasticity, Stiffness 입니다. 각각의 속성들에 대한 설명은 아래 표를 확인해 주세요. | |
== Fields == | == Fields == |
Revision as of 02:08, 26 April 2021
This article or section is a Stub. You can help the Neos Wiki by expanding it.
다이나믹 본 체인은 리깅된 모델이나 아바타에 한해, 본에 리지드바디 물리학을 추가하는 구성요소 입니다. 본에 리지드바디 물리학이 적용된 것을 다이나믹 본 이라고 합니다. 이 이름은 유사한 기능을 제공하는 유니티 에셋에서 따왔습니다.
모델에 다이나믹 본을 추가하려면 먼저, 모델의 인스펙터에서 Armature를 찾아 다이나믹 본을 적용할 시작점을 더블클릭하여 선택합니다. 그리고, 인스펙터 우하단의 Attach component를 클릭하고 Physics/DynamicBone/DynamicBoneChain을 더블클릭 합니다. 마지막으로, 추가된 구성요소 하단의 "자식으로부터 설정"을 클릭합니다.
DynamicBoneChain 구성요소는 본 체인의 물리적 특성을 조정하기 위한 여러가지 속성을 제공합니다. 무엇보다 가장 중요한 속성으로는 Inertia, InertiaForce, Damping, Elasticity, Stiffness 입니다. 각각의 속성들에 대한 설명은 아래 표를 확인해 주세요.
Fields
Fields | ||
---|---|---|
Name | Type | Description |
persistent
|
Bool | Determines whether or not this item will be saved to the server. |
UpdateOrder
|
Int | Controls the order in which this component is updated |
Enabled
|
Bool | Controls whether or not this component is enabled |
Inertia
|
Float | Controls the amount of inertia a bone experiences. Does not affect acceleration of bones. |
InertiaForce
|
Float | Controls the amount of inertia a bone experiences. Does affect acceleration of bones. |
Damping
|
Float | Controls the amount of damping a bone experiences. A high damping value will cause bones to decelerate quickly. |
Elasticity
|
Float | Controls the elasticity of bone joints. A high elasticity value will cause bones to accelerate toward their starting rotation more quickly. |
Stiffness
|
Float | Controls the stiffness of bone joints. |
SimulateTerminalBones
|
Bool | |
BaseBoneRadius
|
Float | |
DynamicPlayerCollision
|
Bool | |
CollideWithOwnBody
|
Bool | |
HandCollisionVibration
|
VibratePreset | |
CollideWithHead
|
Bool | |
CollideWithBody
|
Bool | |
CollideWithLeftHand
|
Bool | |
CollideWithRightHand
|
Bool | |
Gravity
|
Float3 | |
LocalSpace
|
Slot | |
UseParentSpace
|
Bool | |
OverrideRootSpace
|
RootSpace | |
UseUserGravityDirection
|
Bool | |
LocalForce
|
Float3 | |
GlobalStretch
|
Float | |
MaxStretchRatio
|
Float | |
CurrentStretchRatio
|
Float | |
StretchRestoreSpeed
|
Float | |
UseLocalUserSpace
|
SyncRefList<IDynamicBoneCollider> | |
LocalSpace
|
Slot | |
UseParentSpace
|
Bool | |
OverrideRootSpace
|
RootSpace | |
StaticColliders
|
SyncRefList`1 | |
VisualizeColliders
|
Bool | |
VisualizeBones
|
Bool | |
IsGrabbable
|
Bool | |
ActiveUserRootOnly
|
Bool | |
AllowSteal
|
Bool | |
GrabPriority
|
Int | |
IgnoreGrabOnFirstBone
|
Bool | |
GrabRadiusTolerance
|
Float | |
GrabReleaseDistance
|
Float | |
GrabSlipping
|
Bool | |
GrabTerminalBones
|
Bool | |
GrabVibration
|
VibratePreset | |
IgnoreOwnLeftHand
|
Bool | |
IgnoreOwnRightHand
|
Bool | |
EffectorTarget
|
SyncList<Bone> | |
EffectorBoneIndex
|
Int | |
EffectorBoneOffset
|
Float3 | |
_activeGrabber
|
Grabber | |
Bones
|
SyncList`1 |