Difference between revisions of "Apply Character Impulse (LogiX node)/ja"

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The '''Apply Character Impulse''' node changes the linear velocity of the input <code>Character</code> [[CharacterController (Component)]] proportional to the value of the input <code>Impulse</code> when an impulse is received at <code>Apply</code>.
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'''Apply Character Impulse''' ノードは、<code>Apply</code>へインパルスを入力すると、入力 <code>Character</code> [[CharacterController (Component)]] の線速度を入力 <code>Impulse</code> の値に比例して変化させるノードです。
  
== Usage ==
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== 使用方法 ==
The <code>IgnoreMass</code> input determines whether the Mass field on any associated collider (must be on the same Slot as the <code>Character</code> and must have Type <code>CharacterController</code>) is taken into account when calculating the resulting velocity. If true, the MassScaling Enum value on the <code>Character</code> will also be taken into account and the effective mass value scaled by the <code>Character</code> Slot's global scale. Default is False.
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<code>IgnoreMass</code> 入力は、関連するコライダー (<code>Character</code> と同じスロットになければならず、タイプ <code>CharacterController</code> を持っていなければなりません) の質量フィールドが、結果の速度を計算するときに考慮されるかどうかを決定します。Falseの場合、<code>Character</code>のMassScaling Enum値も考慮され、<code>Character</code>スロットのグローバルスケールでスケーリングされた有効質量の値が計算されます。デフォルトはFalseです。
  
  
The <code>OnDone</code> output fires an impulse when the velocity of the input <code>CharacterController</code> has been changed as a result of an impulse received at <code>Apply</code>. No impulse will be fired if there is no valid <code>CharacterController</code> input.
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<code>OnDone</code> 出力は、<code>Apply</code> で受け取ったインパルスによって入力 <code>CharacterController</code> の速度が変化したときにインパルスを発生させます。有効な<code>CharacterController</code>入力がない場合、インパルスは出力されません。
  
  
If <code>IgnoreMass</code> is False, the change in velocity of the <code>Character</code> is the input <code>Impulse</code> divided by the CharacterCollider's effective mass. If <code>IgnoreMass</code> is True, the change in velocity of the <code>Character</code> is the input <code>Impulse</code>.
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<code>IgnoreMass</code> False の場合、<code>Character</code> の速度の変化は、入力された <code>Impulse</code> CharacterCollider の有効質量で割った値になります。<code>IgnoreMass</code> がTrueの場合、<code>Character</code>の速度の変化は入力の<code>Impulse</code>と同じになります。
  
Note that for the input <code>CharacterController</code> to be affected, the impulse received at <code>Apply</code> must be owned by the <code>SimulatingUser</code> set in the referenced CharacterController component. For an explanation, see [https://github.com/Neos-Metaverse/NeosPublic/issues/3197#issuecomment-944923044 Frooxius' comment on GitHub]
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入力の<code>CharacterController</code>が影響を受けるためには、<code>Apply</code>で受け取ったインパルスが、参照するCharacterControllerコンポーネントに設定された<code>SimulatingUser</code>により所有されていなければならないことに注意してください。解説は[https://github.com/Neos-Metaverse/NeosPublic/issues/3197#issuecomment-944923044 FrooxiuのGitHubでのコメント]を参照ください。
  
== Examples ==
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== ==
  
== Node Menu ==
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== ノードメニュー ==
 
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Latest revision as of 03:46, 20 February 2022

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Apply Character Impulse
'Apply Character Impulse' LogiX node
Inputs
  Impulse Apply
  Float3 Impulse
  CharacterController Character
  Bool IgnoreMass
Outputs
  Impulse OnDone

Apply Character Impulse ノードは、Applyへインパルスを入力すると、入力 Character CharacterController (Component) の線速度を入力 Impulse の値に比例して変化させるノードです。

使用方法

IgnoreMass 入力は、関連するコライダー (Character と同じスロットになければならず、タイプ CharacterController を持っていなければなりません) の質量フィールドが、結果の速度を計算するときに考慮されるかどうかを決定します。Falseの場合、CharacterのMassScaling Enum値も考慮され、Characterスロットのグローバルスケールでスケーリングされた有効質量の値が計算されます。デフォルトはFalseです。


OnDone 出力は、Apply で受け取ったインパルスによって入力 CharacterController の速度が変化したときにインパルスを発生させます。有効なCharacterController入力がない場合、インパルスは出力されません。


IgnoreMass が False の場合、Character の速度の変化は、入力された Impulse を CharacterCollider の有効質量で割った値になります。IgnoreMass がTrueの場合、Characterの速度の変化は入力のImpulseと同じになります。

入力のCharacterControllerが影響を受けるためには、Applyで受け取ったインパルスが、参照するCharacterControllerコンポーネントに設定されたSimulatingUserにより所有されていなければならないことに注意してください。解説はFrooxiuのGitHubでのコメントを参照ください。

ノードメニュー

Physics
Back Apply Character Force Apply Character Impulse As Character Controller Character Controller User Character Gravity Character Ground Collider
Character Linear Velocity Find Character Controller Hit UV Coordinate Is Character Controller Is Character On Ground On Collision End On Collision Start
On Collision Stay Raycast One Raycaster Set Character Gravity Set Character Velocity