Difference between revisions of "Translations:Dynamic Bone Chain/2/ja"

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|Damping|Float|ボーンが影響を受けるする減衰の量を制御します。減衰値が高いと、ボーンが急速に減速します。
 
|Damping|Float|ボーンが影響を受けるする減衰の量を制御します。減衰値が高いと、ボーンが急速に減速します。
 
|Elasticity|Float|ボーンの関節の弾力性を制御します。弾力性の値が高いと、ボーンは元の角度に向かってより速く加速します。
 
|Elasticity|Float|ボーンの関節の弾力性を制御します。弾力性の値が高いと、ボーンは元の角度に向かってより速く加速します。
|Stiffness|Float|ボーンの関節の剛性を制御します。
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|Stiffness|Float|ボーンの関節の剛性を制御します。訳注:値が大きくなるほど剛性が高くなります。
 
|SimulateTerminalBones|Bool|チェーンの最後のボーンを使用するかどうか。アーマチュアに何も制御しないエンドボーンがある場合は、おそらくこれをオフにする必要があります。
 
|SimulateTerminalBones|Bool|チェーンの最後のボーンを使用するかどうか。アーマチュアに何も制御しないエンドボーンがある場合は、おそらくこれをオフにする必要があります。
 
|BaseBoneRadius|Float|ボーンとインタラクトできる球の標準サイズ。
 
|BaseBoneRadius|Float|ボーンとインタラクトできる球の標準サイズ。

Latest revision as of 14:07, 10 December 2022

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Message definition (Dynamic Bone Chain)
== Fields ==
{{Table ComponentFields
|Inertia|Float|Controls the amount of inertia a bone experiences. Does not affect acceleration of bones.
|InertiaForce|Float|Controls the amount of inertia a bone experiences. Does affect acceleration of bones.
|Damping|Float|Controls the amount of damping a bone experiences. A high damping value will cause bones to decelerate quickly.
|Elasticity|Float|Controls the elasticity of bone joints. A high elasticity value will cause bones to accelerate toward their starting rotation more quickly.
|Stiffness|Float|Controls the stiffness of bone joints.
|SimulateTerminalBones|Bool|Whether or not to use the last bone in the chain. If your armature has end bones that do not control anything, you probably want this off.
|BaseBoneRadius|Float|The default size of the sphere that allows a bone to be interacted with.
|DynamicPlayerCollision|Bool|
|CollideWithOwnBody|Bool|
|HandCollisionVibration|VibratePreset|
|CollideWithHead|Bool|
|CollideWithBody|Bool|
|CollideWithLeftHand|Bool|
|CollideWithRightHand|Bool|
|Gravity|Float3|
|LocalSpace|Slot|
|UseParentSpace|Bool|
|OverrideRootSpace|RootSpace|
|UseUserGravityDirection|Bool|
|LocalForce|Float3|
|GlobalStretch|Float|How stretched out the bone chain should be at rest.
|MaxStretchRatio|Float|The maximum amount of stretching that can be caused by pulling on the bones.
|CurrentStretchRatio|Float|The current amount of stretching applied to the bones.
|StretchRestoreSpeed|Float|How quickly extra stretching dissipates.
|UseLocalUserSpace|Bool|
|LocalSpace|Slot|
|UseParentSpace|Bool|
|OverrideRootSpace|RootSpace|
|StaticColliders|SyncRefList`1|TypeString24=SyncRefList<IDynamicBoneCollider>|A list of dynamic bone collider components to be used.
|VisualizeColliders|Bool|Causes all bone colliders to be displayed.
|VisualizeBones|Bool|Causes the bones and the connections between them to be displayed.
|IsGrabbable|Bool|Allows you to grab bones by touching them and grabbing.
|ActiveUserRootOnly|Bool|
|AllowSteal|Bool|Whether or not a second user can grab the chain while someone is holding it.
|GrabPriority|Int|Determines what gets grabbed if several grabbable objects are touching someone's grab sphere.
|IgnoreGrabOnFirstBone|Bool|
|GrabRadiusTolerance|Float|
|GrabReleaseDistance|Float|How far a bone can be dragged before it automatically releases.
|GrabSlipping|Bool|
|GrabTerminalBones|Bool|Whether or not the final bone in the chain can be grabbed.
|GrabVibration|VibratePreset|
|IgnoreOwnLeftHand|Bool|
|IgnoreOwnRightHand|Bool|
|EffectorTarget|Slot|The chain tries to position one if its bones at this slot (used for grabbing)
|EffectorBoneIndex|Int|Which bone is being positioned
|EffectorBoneOffset|Float3|
|_activeGrabber|Grabber|
|Bones|SyncList`1|TypeString43=SyncList<Bone>|
}}
Translation== Fields ==
{{Table ComponentFields
|Inertia|Float|ボーンが影響を受ける慣性の量を制御します。ボーンの加速には影響しません。
|InertiaForce|Float|ボーンが影響を受ける慣性の量を制御します。ボーンの加速に影響します。
|Damping|Float|ボーンが影響を受けるする減衰の量を制御します。減衰値が高いと、ボーンが急速に減速します。
|Elasticity|Float|ボーンの関節の弾力性を制御します。弾力性の値が高いと、ボーンは元の角度に向かってより速く加速します。
|Stiffness|Float|ボーンの関節の剛性を制御します。訳注:値が大きくなるほど剛性が高くなります。
|SimulateTerminalBones|Bool|チェーンの最後のボーンを使用するかどうか。アーマチュアに何も制御しないエンドボーンがある場合は、おそらくこれをオフにする必要があります。
|BaseBoneRadius|Float|ボーンとインタラクトできる球の標準サイズ。
|DynamicPlayerCollision|Bool|
|CollideWithOwnBody|Bool|
|HandCollisionVibration|VibratePreset|
|CollideWithHead|Bool|
|CollideWithBody|Bool|
|CollideWithLeftHand|Bool|
|CollideWithRightHand|Bool|
|Gravity|Float3|
|LocalSpace|Slot|
|UseParentSpace|Bool|
|OverrideRootSpace|RootSpace|
|UseUserGravityDirection|Bool|
|LocalForce|Float3|
|GlobalStretch|Float|静止状態でのボーンチェーンの伸び具合。
|MaxStretchRatio|Float|ボーンを引っ張ることで生じる伸び具合の最大量。
|CurrentStretchRatio|Float|現在、ボーンに適用されているストレッチの量。
|StretchRestoreSpeed|Float|伸び具合が元に戻る速さ。
|UseLocalUserSpace|Bool|
|LocalSpace|Slot|
|UseParentSpace|Bool|
|OverrideRootSpace|RootSpace|
|StaticColliders|SyncRefList`1|TypeString24=SyncRefList<IDynamicBoneCollider>|使用されるダイナミックボーンコライダーコンポーネントのリスト。
|VisualizeColliders|Bool|すべてのボーンコライダーを表示する。
|VisualizeBones|Bool|ボーンとその間のつながりを表示する。
|IsGrabbable|Bool|ボーンを触ってグラブできるようにする。
|ActiveUserRootOnly|Bool|
|AllowSteal|Bool|誰かがボーンをグラブしている間に、もう一人のユーザーがボーンをグラブができるかどうか。
|GrabPriority|Int|グラブ可能なアイテムの優先度。
|IgnoreGrabOnFirstBone|Bool|
|GrabRadiusTolerance|Float|
|GrabReleaseDistance|Float|グラブしたボーンが離れるまでに引っ張れる距離。
|GrabSlipping|Bool|
|GrabTerminalBones|Bool|最後のボーンをグラブできるようにするかどうか。
|GrabVibration|VibratePreset|
|IgnoreOwnLeftHand|Bool|
|IgnoreOwnRightHand|Bool|
|EffectorTarget|Slot|チェーンは、このスロットにボーンの1つを配置しようとします(グラブに使用)。
|EffectorBoneIndex|Int|どのボーンに位置するか。
|EffectorBoneOffset|Float3|
|_activeGrabber|Grabber|
|Bones|SyncList`1|TypeString43=SyncList<Bone>|
}}

Fields

Fields
Name Type Description
persistent Bool Determines whether or not this item will be saved to the server.
UpdateOrder Int Controls the order in which this component is updated
Enabled Bool Controls whether or not this component is enabled
Inertia Float ボーンが影響を受ける慣性の量を制御します。ボーンの加速には影響しません。
InertiaForce Float ボーンが影響を受ける慣性の量を制御します。ボーンの加速に影響します。
Damping Float ボーンが影響を受けるする減衰の量を制御します。減衰値が高いと、ボーンが急速に減速します。
Elasticity Float ボーンの関節の弾力性を制御します。弾力性の値が高いと、ボーンは元の角度に向かってより速く加速します。
Stiffness Float ボーンの関節の剛性を制御します。訳注:値が大きくなるほど剛性が高くなります。
SimulateTerminalBones Bool チェーンの最後のボーンを使用するかどうか。アーマチュアに何も制御しないエンドボーンがある場合は、おそらくこれをオフにする必要があります。
BaseBoneRadius Float ボーンとインタラクトできる球の標準サイズ。
DynamicPlayerCollision Bool
CollideWithOwnBody Bool
HandCollisionVibration VibratePreset
CollideWithHead Bool
CollideWithBody Bool
CollideWithLeftHand Bool
CollideWithRightHand Bool
Gravity Float3
LocalSpace Slot
UseParentSpace Bool
OverrideRootSpace RootSpace
UseUserGravityDirection Bool
LocalForce Float3
GlobalStretch Float 静止状態でのボーンチェーンの伸び具合。
MaxStretchRatio Float ボーンを引っ張ることで生じる伸び具合の最大量。
CurrentStretchRatio Float 現在、ボーンに適用されているストレッチの量。
StretchRestoreSpeed Float 伸び具合が元に戻る速さ。
UseLocalUserSpace SyncRefList<IDynamicBoneCollider>
LocalSpace Slot
UseParentSpace Bool
OverrideRootSpace RootSpace
StaticColliders SyncRefList`1 使用されるダイナミックボーンコライダーコンポーネントのリスト。
VisualizeColliders Bool すべてのボーンコライダーを表示する。
VisualizeBones Bool ボーンとその間のつながりを表示する。
IsGrabbable Bool ボーンを触ってグラブできるようにする。
ActiveUserRootOnly Bool
AllowSteal Bool 誰かがボーンをグラブしている間に、もう一人のユーザーがボーンをグラブができるかどうか。
GrabPriority Int グラブ可能なアイテムの優先度。
IgnoreGrabOnFirstBone Bool
GrabRadiusTolerance Float
GrabReleaseDistance Float グラブしたボーンが離れるまでに引っ張れる距離。
GrabSlipping Bool
GrabTerminalBones Bool 最後のボーンをグラブできるようにするかどうか。
GrabVibration VibratePreset
IgnoreOwnLeftHand Bool
IgnoreOwnRightHand Bool
EffectorTarget SyncList<Bone> チェーンは、このスロットにボーンの1つを配置しようとします(グラブに使用)。
EffectorBoneIndex Int どのボーンに位置するか。
EffectorBoneOffset Float3
_activeGrabber Grabber
Bones SyncList`1