Difference between revisions of "On Collision Stay (LogiX node)/ja"

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On Collision Stay からの <code>OnEvent</code> インパルスは、[[On Collision Start (LogiX node)]] によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり <code>Collider</code> と <code>Other</code> が衝突を始めた後のフレームで開始されます。
 
On Collision Stay からの <code>OnEvent</code> インパルスは、[[On Collision Start (LogiX node)]] によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり <code>Collider</code> と <code>Other</code> が衝突を始めた後のフレームで開始されます。
  
Note that, in general, collisions where neither collider is a [[CharacterController (Component)]] will generate an impulse from <code>OnEvent</code> for ''each'' user in a session. This usually requires filtering the impulses such that only the ones for relevant users propagate to downstream nodes. For collisions where the <code>Other</code> collider is a CharacterController an impulse will only be fired for the CharacterCollider's SimulatingUser.
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一般に、どちらの衝突相手も [[CharacterController (Component)]] でない場合の衝突では、 <code>OnEvent</code> からセッション内の '''' ユーザーのインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。<code>Other</code> コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider SimulatingUser に対してのみ発生します。
  
 
== Examples ==
 
== Examples ==

Revision as of 05:29, 15 February 2022

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On Collision Stay
'On Collision Stay' LogiX node
Inputs
  ICollider Collider
Outputs
  Impulse OnEvent
  ICollider Other

On Collision Stayノードは、Other コライダーが入力 Collider と衝突している間、毎フレーム OnEvent からインパルスを発生させます。

使用方法

Other 出力は、入力 Collider と衝突しているコライダを出力します。この値は、OnEventから始まるインパルス連鎖の間、利用可能です。


On Collision Stay からの OnEvent インパルスは、On Collision Start (LogiX node) によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり ColliderOther が衝突を始めた後のフレームで開始されます。

一般に、どちらの衝突相手も CharacterController (Component) でない場合の衝突では、 OnEvent からセッション内の ユーザーのインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。Other コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider の SimulatingUser に対してのみ発生します。

Examples

Tutorial from ProbablePrime on the collider event nodes:

Node Menu

NodeMenu-Physics/ja