Difference between revisions of "On Collision Stay (LogiX node)/ja"
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On Collision Stay からの <code>OnEvent</code> インパルスは、[[On Collision Start (LogiX node)]] によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり <code>Collider</code> と <code>Other</code> が衝突を始めた後のフレームで開始されます。 | On Collision Stay からの <code>OnEvent</code> インパルスは、[[On Collision Start (LogiX node)]] によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり <code>Collider</code> と <code>Other</code> が衝突を始めた後のフレームで開始されます。 | ||
− | + | 一般に、どちらの衝突相手も [[CharacterController (Component)]] でない場合の衝突では、 <code>OnEvent</code> からセッション内の ''各'' ユーザーのインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。<code>Other</code> コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider の SimulatingUser に対してのみ発生します。 | |
== Examples == | == Examples == |
Revision as of 05:29, 15 February 2022
On Collision Stay | ||
---|---|---|
Inputs | ||
ICollider | Collider | |
Outputs | ||
Impulse | OnEvent | |
ICollider | Other |
On Collision Stayノードは、Other
コライダーが入力 Collider
と衝突している間、毎フレーム OnEvent
からインパルスを発生させます。
使用方法
Other
出力は、入力 Collider
と衝突しているコライダを出力します。この値は、OnEvent
から始まるインパルス連鎖の間、利用可能です。
On Collision Stay からの OnEvent
インパルスは、On Collision Start (LogiX node) によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり Collider
と Other
が衝突を始めた後のフレームで開始されます。
一般に、どちらの衝突相手も CharacterController (Component) でない場合の衝突では、 OnEvent
からセッション内の 各 ユーザーのインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。Other
コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider の SimulatingUser に対してのみ発生します。
Examples
Tutorial from ProbablePrime on the collider event nodes: