Difference between revisions of "On Collision Stay (LogiX node)/ja"
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Note that, in general, collisions where neither collider is a [[CharacterController (Component)]] will generate an impulse from <code>OnEvent</code> for ''each'' user in a session. This usually requires filtering the impulses such that only the ones for relevant users propagate to downstream nodes. For collisions where the <code>Other</code> collider is a CharacterController an impulse will only be fired for the CharacterCollider's SimulatingUser. | Note that, in general, collisions where neither collider is a [[CharacterController (Component)]] will generate an impulse from <code>OnEvent</code> for ''each'' user in a session. This usually requires filtering the impulses such that only the ones for relevant users propagate to downstream nodes. For collisions where the <code>Other</code> collider is a CharacterController an impulse will only be fired for the CharacterCollider's SimulatingUser. |
Revision as of 05:29, 15 February 2022
On Collision Stay | ||
---|---|---|
Inputs | ||
ICollider | Collider | |
Outputs | ||
Impulse | OnEvent | |
ICollider | Other |
On Collision Stayノードは、Other
コライダーが入力 Collider
と衝突している間、毎フレーム OnEvent
からインパルスを発生させます。
使用方法
Other
出力は、入力 Collider
と衝突しているコライダを出力します。この値は、OnEvent
から始まるインパルス連鎖の間、利用可能です。
On Collision Stay からの OnEvent
インパルスは、On Collision Start (LogiX node) によってインパルスが発射された後のフレーム、つまり Collider
と Other
が衝突を始めた後のフレームで開始されます。
Note that, in general, collisions where neither collider is a CharacterController (Component) will generate an impulse from OnEvent
for each user in a session. This usually requires filtering the impulses such that only the ones for relevant users propagate to downstream nodes. For collisions where the Other
collider is a CharacterController an impulse will only be fired for the CharacterCollider's SimulatingUser.
Examples
Tutorial from ProbablePrime on the collider event nodes: