Difference between revisions of "On Collision End (LogiX node)/ja"

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一般に、どちらの衝突相手も [[CharacterController (Component)]] でない場合の衝突では、セッション内の ''各'' ユーザーの <code>OnEvent</code> からインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。<code>Other</code> コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider の SimulatingUser に対してのみ発生します。
 
一般に、どちらの衝突相手も [[CharacterController (Component)]] でない場合の衝突では、セッション内の ''各'' ユーザーの <code>OnEvent</code> からインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。<code>Other</code> コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider の SimulatingUser に対してのみ発生します。
  
== Examples ==
+
== ==
Tutorial from ProbablePrime on the collider event nodes:
+
ProbablePrimeによるコライダーイベントノードのチュートリアル:
 
<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=ewM-KzMD9LA</youtube>
 
<youtube>https://www.youtube.com/watch?v=ewM-KzMD9LA</youtube>
  

Revision as of 05:25, 15 February 2022

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On Collision End
'On Collision End' LogiX node
Inputs
  ICollider Collider
Outputs
  Impulse OnEvent
  ICollider Other

On Collision Endノードは、Other コライダが入力 Collider との衝突を停止したときに OnEvent からインパルスを発生させます。

使用方法

Other 出力は、入力 Collider と衝突を停止したコライダを出力します。この値はOnEventから開始されたインパルス連鎖の間、利用可能です。


一般に、どちらの衝突相手も CharacterController (Component) でない場合の衝突では、セッション内の ユーザーの OnEvent からインパルスが生成されることに注意してください。これは通常、関連するユーザーのものだけが下流のノードに伝搬するように、インパルスをフィルタリングする必要があります。Other コライダーが CharacterController である衝突の場合、インパルスは CharacterCollider の SimulatingUser に対してのみ発生します。

ProbablePrimeによるコライダーイベントノードのチュートリアル:

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