アバターシステム

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Neos自体には、ユーザーアバターとそれに関連する動作の概念はありませんが、ほとんどの状況をカバーする従来型の(ただし柔軟性の高い)アバターシステムを提供するコンポーネントセットが付属しています。ただし、Neosでも他と同じようにニーズに合わせた完全独自アバターシステムを構築することもできますし、アバターをまったく必要としない場合は全て省略することもできます。

このページでは、Neosのアバターシステムを構築する背景にあるアイデアとコンセプト、およびさまざまな動作(音声や動きなど)の処理方法について説明します。

基礎構想

Neosのすべてのワールドは、コンポーネントが付加されたオブジェクトのヒエラルキー(階層)から構成されています。あらゆるアバターシステムはこの同一ヒエラルキーの一部であり、ユーザーのアバターとシーン内の他のオブジェクトとの間に明確な区別はありません。これは、システムに大きな柔軟性を与えるものです。

NeosのワールドはOnUserJoined(参加)イベントとOnUserLeft(退出)イベントを規定します。これらのイベントは、ローカルユーザー(セッションの開始時に暗黙的に参加する)を含む新しいユーザーがセッションに参加・退出するたびに呼び出されます。ユーザーがセッションに参加しても、それ自体は何もしません。アバターはスポーン(出現)せず、声もなく、コントロールもありません。参加したユーザーは、ワールドと対話する方法がありません。

このような動作を実装するには、これらのイベントをリッスン(待機)するコンポーネント(CommonAvatarBuilderとペアになっているSimpleUserSpawnerなど)をワールドに追加する必要があります。 これらのコンポーネントは、新しく参加したユーザーのワールドヒエラルキーに新しいオブジェクトを作成し、ユーザーの入力とマイクサンプルを読み取る適切なコンポーネントをアタッチ(取り付け)してシーン内のオブジェクトに適用したり、3Dモデルやパーティクルシステムなどのビジュアルを提供するコンポーネントをアタッチします。

このプロセスのすべての部分は完全に、あなたと、あなたのニーズ次第です。 構築するものが何であれ、Neosは参加しているすべてのクライアント(および将来参加するクライアント)に自動的に複製されます。また、参加したホストまたはクライアント(必要に応じてワールドの他のクライアント)で構築を行うかどうかもまたあなた次第です。たとえばクライアントは、ローカル上でアクセス可能なデータを使用して、独自のアバターをローカルに構築できます。

Common Avatar System

Because avatars are crucial for most applications, Neos comes with a powerful avatar subsystem that you can use (and that's automatically utilized in its own official worlds), called the "Common Avatar System" or just "Common Avatar". This system automatically constructs typical avatars with tools and allows to load user's currently active avatar object from the cloud.

It also comes with a set of components to easily construct new avatars from arbitrary objects right within the system, allowing users to make new avatars from imported models, drawings and shapes made using tools found in Neos and add behaviors using LogiX.