Play One Shot (LogiXノード)

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Play One Shot
'Play One Shot' LogiX node
Inputs
  Impulse Play
  IAssetProvider`1 Clip
  Float Volume
  Float Speed
  Bool Spatialize
  Float SpatialBlend
  Float3 Point
  Slot Root
  Int Priority
  Float Doppler
  Float MinDistance
  Float MaxDistance
  AudioRolloffMode Rolloff
  AudioTypeGroup Group
  AudioDistanceSpace DistanceSpace
  Float MinScale
  Float MaxScale
  Bool ParentUnderRoot
  Bool LocalOnly
Outputs
  Impulse OnStartedPlaying

Play One Shotノードは、Playへインパルスを入力したときにClip を一度だけ再生します。クリップをどのように再生するかは、高度に設定可能です。

使用方法

入力

Clip入力は、どのクリップが再生されるかを決定します。これを指定する最も簡単な方法は、Audio Clip Inputノードを使用することです。


Volumeは、クリップを再生する際の音量を指定します。デフォルトは1(つまりフルボリュームです)


Speedは、クリップの再生速度を指定します。デフォルトは1(つまり標準的な再生速度です)。


Spatialize入力は、オーディオソースがワールド内で空間化されているか(つまり、特定のポイントから発信されているように聞こえる)、または非空間化されているかを決定します。この値は、SpatialBlendが指定された場合に上書きされることに注意してください。デフォルトはTrueです。


SpatialBlend入力により、空間化の中間値を設定することができます。0の値は完全に非空間化された再生、1の値は完全に空間化された再生、そしてこれらの極端な値の間の値は、再生が部分的に空間化される結果となります。この値を指定すると、あらゆるSpatialize入力が上書きされることに注意してください。デフォルトは1です。


Pointは、空間化されたオーディオの原点を設定します。これはRoot入力スロットのローカル座標空間における[X;Y;Z]座標として解釈されます。デフォルトは[0;0;0]です。


Root入力は、Pointの値が解釈されるローカル座標空間を基準に、スロットを設定します。デフォルトはPlay One Shotノードのスロットです。


Priority入力は、生成されたオーディオ出力の優先順位を設定します。ワールド内にあまりにも多くのオーディオアウトプットが存在する場合、どの音を出ないようにするかを選択するために使用されます。より高い優先順位の出力(つまり優先順位の数字が低い)が、より低い優先順位の出力より優先されます。デフォルトは128です(中程度の優先度、最低値は256)。


Doppler入力は、ドップラー効果のシミュレーションの強さを決定します。デフォルトは1 (すなわちドップラー効果が適用される) で、無効にするには0に設定します。


MinDistance入力は、音量の減衰を開始する音源からの距離(メートル単位)を決定します。これは、Rolloffの値がLinearの場合のみ有効です。この入力値は、DistanceSpace入力に依存してスケールされることに注意してください - Globalに設定された場合、MinDistance値はグローバル座標空間で解釈され、Localに設定された場合、ローカル座標空間で解釈され、オーディオアウトプットの大きさに影響を受けるかもしれません。デフォルトは1。


MaxDistance入力は、音量減衰が終了し、音が聞こえなくなる音源からの距離(メートル単位)を決定します。これは、Rolloffの値がLinearの場合のみ有効です。この入力値は、DistanceSpace入力に依存してスケールされることに注意してください - Globalに設定されている場合、MinDistance値はグローバル座標空間で解釈され、Localに設定されている場合、ローカル座標空間で解釈され、オーディオ出力のスケールに影響を受けるかもしれません。デフォルトは500です。


Rolloff入力は、オーディオ出力に使用されるボリューム減衰モードを決定します。MinDistanceMaxDistance を有効にするには、これを Linear に設定する必要があります。デフォルトはLogarithmic(対数)です。


Group入力は、再生される音声がどの音量グループに分類されるかを決定します。デフォルトはSound Effectsです。


DistanceSpace入力は、スケールと距離の値がグローバル座標とローカル座標のどちらを基準にして解釈されるかを決定します。デフォルトはグローバルです。


MinScale 入力は、生成された AudioOutput の MinScale フィールドの値を決定します。


MaxScale入力は、生成されたAudioOutputのMaxScaleフィールドの値を決定します。


ParentUnderRoot は、生成された "OneShotAudio" スロットが、入力された Root スロットの下に直接ペアレント化されるかどうかを決定するものです。Falseに設定した場合、"OneShotAudio" スロットは、ワールドルートスロットの子になります。デフォルトはTrueです。


LocalOnlyは、Playで到着したインパルスを所有するローカルユーザのみが、再生したオーディオを聴くことができるかどうかを決定する入力です。デフォルトは False です。

出力

OnStartedPlaying 出力は、Play のインパルスの結果、one shot audioが再生を開始したときにインパルスを発生させます。有効なClip入力がある限り、Playに到達したインパルスの連鎖を継続させます。

ノート

Run でインパルスを受信し、有効な Clip がある場合、AudioOutput, AudioClipPlayer, StoppedPlayableCleaner というコンポーネントで "OneShotAudio" という新しい非パーシスタント スロットが作成されました。このスロットは、再生が終了すると自動的に削除されます。

Play One Shotは、あるトリガーの後に再生が完了するはずのオーディオのための優れた再生オプションです。これは、関連するサウンドエフェクトが実際に再生されていない限り、限られたオーディオバッファを使用しないようにするためです。Play One Shotは、スロットやコンポーネントのスポーンや削除に必要なネットワークトラフィックの影響で、トリガーが非常に速く発生する状況(自動兵器の場合など)には理想的ではないかもしれません。そのような状況では、永続的な AudioOutput と AudioClipPlayer を使用し、代わりに Playbackカテゴリー のノードを使用することを検討してください。

ノードメニュー

Audio
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