アバター作成
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アバターに関しての日本語での詳しい解説がここにあります。
初期インポート
リグの入ったモデルファイルが必要です(.fbx, .glb など)
モデルをインポートするには、2つの方法があります:
- モデルファイルをNeosのゲーム画面にドラッグします。
- ダッシュメニューのファイルブラウザーでモデルをダブルクリックします。
ほとんどのアバターでは、次のインポートオプションを選択します:
- 3Dモデル
- レギュラー / アバター
- ヒューマノイドの身長に自動設定
- インポート実行
インポートステータスインジケータが表示されます。すべてがうまくいくと仮定すると、モデルは数秒で表示されます。インポートができたら、[ホーム]タブからアバタークリエーターをスポーンします。ヘッドセットと手が表示されます。ヘッドセットを顔に合わせてから、位置合わせします
すべてが整ったら、[作成]をクリックしてアバターを生成します。
アバターをレーザーでクリックすると、装備できます。 この時点で、アバターを保存する必要があります。手順については、インベントリを参照してください。
マテリアルとテクスチャ
モデルがテクスチャが割り当てられていない可能性があります。これが発生した場合は、自分でテクスチャを追加する必要があります。
モデルをインポートしたのと同じ方法で、"イメージ/テクスチャ"を選択してテクスチャをインポートします。
インベントリのEssentialToolsフォルダーからDeveloperTooltipをスポーンし、装備して、アバターの一部をセカンダリーで選択します。次に、コンテキストメニューでインスペクターを開きます。
アバターをインスペクターで確認します。⇑ボタンを押してアバターのルートに移動し、CenteredRoot-> RootNodeに移動します。内部には、アーマチュアと1つ以上のスロットが表示されます。アーマチュアでないスロットの1つを選択します。右側にSkinnedMeshRendererがあるものが必要になります。コンポーネントには、マテリアルのリストが含まれています。各マテリアルの横にある↑矢印をクリックして開いて下さい。
片手でテクスチャをつかみ、空いた手で空の画像スロットをクリックしてテクスチャを割り当てることができます。これを実行して、各マテリアルにテクスチャを割り当てます。
終わったら、必ず保存しましょう!