アバター

From Neos Wiki
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Avatar and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎日本語

Computing and Science Fiction. A graphical representation of a person or
character in a computer-generated environment, esp. one which represents
a user in an interactive game or other setting, and which can move about in
its surroundings and interact with other characters.
— Oxford English Dictionary (draft entry), 2008.

Once a human being enters Habitat, he or she takes on the visual form of an Avatar,
and for all intents and purposes becomes one of these new-world beings.
Habitat, Lucasfilm Games, 1986.

アバターとは、ワールドにおけるユーザーの姿です。

構造

アバターはスロットの階層構造で、アバター・ルートにはアバター・ノードが含まれています。

一般的に、コンポーネントの中には、アバターの階層の中で複数の場所に表示されるものがあります(実際に表示されます):

Components
Component Summary
AvatarUserReferenceAssigner #on avatar equip, これは、アバターを装備したユーザーのリファレンスを、アサイナーのターゲットに割り当てたスロットに割り当てるというものです。
SimpleAwayIndicator アバターを着たユーザー離席中となったときにマテリアルメッシュレンダラースキンドメッシュレンダラー に設定します

Avatar Root (アバター・ルート)

アクティブなAvatarRoot (Component)を持つスロットは、アバターのルートを定義します。

一般的に、アバターのルートには以下のコンポーネントが含まれます。

Components
Component Summary
AvatarRoot このスロットがアバターのルートであることを示す。
Grabbable アバターをつかむことができることを示します。
ObjectRoot このスロットがオブジェクトのルートであることを示しています。

アバタークリエイターで作成したアバターのルートには、以下のような追加のコンポーネントがあります。

Components
Component Summary
AvatarGroup
PBS_RimMetallic アバターの#away materialです
SimpleAvatarProtection アバターに設定されているユーザーだけが装備や保存できるように権限を設定します。
MeshRendererMaterialRelay

ヒューマノイドアバターには以下も含まれます。

Components
Component Summary
Rig
BipedRig
VRIK 入力された#IK Targets#IK Proxiesにマッピングするための処理を計算します。
VRIKAvatar ユーザーの操作を#IK Proxiesに反映するタイミングと方法を選択します。


日本語 多くの場合、アバタールートにはAvatar Nodesプロキシ、#Centered Root、ユーザー定義のLogixモジュールが含まれています(モジュールはここで定義する必要はありませんが、アクセスを容易にするために定義することが多いです)。 ヒューマノイドアバターも含まれます。

Avatar Nodes (アバター・ノード)

アバター・ノードとは、#avatar rootの下にあるスロットAvatarPoseNode (Component)を含むものを指します。 多くの場合、アバター・ノードはAvatar Rootの直接の子供です。

アバターノードは、「LeftHand」や「Head」など、アバターの識別性の高い部分を表します。

VRIKベースのアバターでは、アバター・ノードは慣習的に<pose node name> Proxyという名前になっており、以下の内容を含んでいます。

  • AvatarObjectComponentProxy (Component)という名前です。- AvatarObjectComponentProxy (Component) - avatar nodeのグローバル・トランスフォームをターゲット・ノードにコピーします (少なくとも、そのように見えます)。AvatarPoseNode (Component)で指定された種類のノードを確認すると、プロキシのターゲットも見つかります。
  • ターゲットという名前の子スロット- これは、アバターモデルの一部が実際に移動しようとする場所です。- 例:プロキシはVRトラッカーが空間にある正確な場所に移動し、ターゲットはそのトラッカーを体の一部があるべき場所にオフセットします。-
アバターのキャリブレーションは、ターゲットスロットをキャリブレーションされるプロキシの下に移動させることで行われます。

アバターのHeadノードは、通常、アバターの声が出るところなので、通常、これらの追加コンポーネントが含まれています。

Components
Component Summary
AvatarVoiceSourceAssigner アバターを着用した際#on avatar equipにAudio Steram(音声出力)を紐付けます。複数ある場合もあります。
AvatarAudioOutputManager アバターのAudioOutputユーザーボイス設定に基づいた設定で構成します。
AudioOutput ユーザーの声を出力します。このコンポーネントの多くのフィールドAvatarAudioOutputManagerによって駆動されます。
AvatarVoiceRangeVisualizer AvatarAudioOutputManagerの設定をもとに、ユーザーのウィスパーバブルの大きさを設定します。
VisemeAnalyzer アバターの他の場所にあるDirectVisemeDriverにルーティングされる値を計算し、駆動します。Blendshapeの動きを実現します。

また、ヘッドスロットには「Voice Range Visual」という子スロットが入っています。これは「ウィスパー・バブル」であり、装備したユーザーの[[voice mode|ボイスモード]]がウィスパーになっている際に使用されます。このスロットには一般的に次のように設定されています:

Components
Component Summary
MeshRenderer ウィスパーバブルのビジュアル部分
PBS_IntersectMetallic ウィスパーバブルに適用されるマテリアルです。ユーザーの声の大きさに応じて変化します。

Centered Root - VRIK specific

このスロットは、ネオスが考えるアバターの中心がどこにあるかを表しています。


ライフサイクル

小ネタ・テク

アバターの着用を防ぐ

アバターのルート(直下)に AvatarEquipBlock コンポーネントを適用することでアバターをクリックすることでの着用を防ぐことができます。

関連リンク

アバター作成

アバターの修正とカスタマイズ